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Beitrag  Aegis am So Aug 06, 2017 2:34 am

» Storyline

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» Völker

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  • Fal'Farrell; Luxi'Hao Stadt
  • Min'Hao Tempel

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  • Entdeckungen per Würfelsystem
  • Zufallsereignisse & -begegnungen per Würfelsystem
  • Beschaffung von wichtigen Items (z. B. Pässe) im Inplay
  • verschiedene Märkte & Läden mit verschiedenen Items im Inplay


Zuletzt von Aegis am Mi Aug 09, 2017 8:55 pm bearbeitet; insgesamt 20-mal bearbeitet
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Das Leben ist nicht einfach. Ins Besondere nicht, wenn an allen Fronten Spannungen herrschen und gegensätzliche Ansichten unentwegt aufeinander prallen.

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Völker

Beitrag  Aegis am So Aug 06, 2017 7:17 pm

inhaltsverzeichnis.
Menschen
Luxi'Hao
Echsae
Wissende
Schattengänger
Lumare
Antiker






Zuletzt von Aegis am So Aug 06, 2017 7:36 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Sammelthema

Beitrag  Aegis am So Aug 06, 2017 7:31 pm

der Mensch; die Menschen.
Erscheinung
Lebensraum
Kultur
Hierarchie
Religion
Sprache
Fähigkeiten



Erscheinung
Mensch ist nicht gleich Mensch. Obwohl die meisten Menschen über das typische, "menschliche Äußere" verfügen, haben sich im Laufe der Zeit neue Veränderungen und Eigenheiten herauskristallisiert. Durch die Vermischung mit anderen Völkern haben einige Menschen körperliche Merkmale erhalten, die sich von ihrem Ursprung abspalten.
Neben dem gewöhnlichen Äußeren gibt es nun auch Menschen, die mit tierischen Merkmalen daherkommen. Diese Merkmale sind jedoch nicht funktioneller Natur, sondern nehmen ausschließlich Einfluss auf ihr Äußeres. So kann es durchaus vorkommen, dass man einem Menschen mit Katzenohren begegnen wird. Sein Gehörsinn ist jedoch wie für einen Menschen üblich.
Nichtsdestotrotz haben die Menschen ihr "menschliches Äußeres" beibehalten. Es gibt keine Menschen, die natürlich auf vier Pfoten wandern oder mit funktionstüchtigen Flügeln vom Boden abheben. Die kuriosesten Merkmale mögen vorhanden sein, die menschliche Natur wird jedoch stets das herausstechenste Merkmal und die Herkunft stets erkennbar sein.


Lebensraum
Die Menschen leben vorrangig in Städten und Dörfern und bevorzugen weites Flachland, um ihre Behausungen zu errichten. Die meisten menschlichen Dörfer sind zudem ziemlich offen und verfügen über keine schützenden Mauern. Bekannt sind die Menschen vor allem für ihre weitflächigen Felder auf denen sie Obst und Gemüse anbauen.
Die Menschen sind jedoch ziemlich vielseitig, sodass es sie nicht nur in Städte und Dörfer verschlägt. Es gibt ebenfalls einige Klans und Gruppen, die als Wandervolk durch die Lande ziehen und über keinen festen Wohnsitz verfügen. Dies ist jedoch Ausnahme. Die meisten Menschen bevorzugen sichere und feste Behausungen und haben einen geregelten Tagesablauf, um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen.


Kultur











Zuletzt von Aegis am So Aug 06, 2017 8:35 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Sammelthema

Beitrag  Aegis am So Aug 06, 2017 8:26 pm

der Lux'Hao; die Luxi'Hao.
Erscheinung
Lebensraum
Kultur
Hierarchie
Religion
Sprache
Fähigkeiten


Zuletzt von Aegis am So Aug 06, 2017 8:27 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Sammelthema

Beitrag  Aegis am So Aug 06, 2017 8:26 pm

der Echsa; die Echsae.
Erscheinung
Lebensraum
Kultur
Hierarchie
Religion
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Fähigkeiten
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Re: Sammelthema

Beitrag  Aegis am So Aug 06, 2017 8:28 pm

der Wissende; die Wissenden.
Erscheinung
Lebensraum
Kultur
Hierarchie
Religion
Sprache
Fähigkeiten
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Re: Sammelthema

Beitrag  Aegis am So Aug 06, 2017 8:28 pm

der Schattengänger; die Schattengänger.
Erscheinung
Lebensraum
Kultur
Hierarchie
Religion
Sprache
Fähigkeiten
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Re: Sammelthema

Beitrag  Aegis am So Aug 06, 2017 8:29 pm

der Lumar; die Lumare.
Erscheinung
Lebensraum
Kultur
Hierarchie
Religion
Sprache
Fähigkeiten
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Re: Sammelthema

Beitrag  Aegis am So Aug 06, 2017 8:29 pm

der Antiker; die Antiker.



Erscheinung
Antiker gibt es in vielen verschiedenen Formen und Größen. Sie alle haben jedoch eines gemeinsam: Sie sind mechanische Wesen. Bekannte Antiker messen bis zu drei Meter hoch, es wird jedoch gemunkelt, dass es auch Maschinen geben könnte, die noch ein wenig größer sind. Ebenfalls bekannt ist, dass sie nach menschlichem Vorbild geschaffen wurden. Antiker verfügen über ein menschliches Äußeres, erinnern manchmal jedoch auch nur entfernt an einen Menschen.
Oft kann man bei diesem Volk die maschinellen Parts erkennen, obwohl viele von ihnen mit einem hautähnlichen Stoff ausgestattet sind, um ihre maschinelle Herkunft zu verschleiern. Dies ist jedoch abhängig von der Funktionsweise des Antikers. Ein Antiker, der erbaut wurde, um als Patrouille zu dienen, wird diesen Eindruck auch stets erwecken. Die maschinellen Parts mögen deutlicher sein, wichtige Körperteile besonders stark erscheinen.
Antiker, die hingegen als Unterhaltungsmedium erschaffen wurden, sind von einem Menschen äußerlich kaum zu unterscheiden. Auch das Innenleben ist einem Menschen überraschend ähnlich. Sie verfügen über Adern durch die eine blutähnliche, blaue Substanz fließt, die als ihr Treibstoff dient und sind aus dehnbarem Material gebaut, das helfen kann, ihnen zugefügte Wunden baldmöglichst wieder zu verschließen, um den Kreislauf nicht lange zu unterbrechen.
Manche Antiker sind ebenfalls dazu in der Lage, Schmerzen zu verspüren. Allgemein verfügen diese mechanischen Wesen über Emotionen, deren Ursprung unbekannt ist. Manche sind emotional stabil, andere labil. Es wird vermutet, dass dies ebenfalls vom Grund ihrer Existenz abhängig ist, sodass ein zum Kampf erbauter Antiker deutlich kühler und berechnender unterwegs ist, als ein Antiker, der als Diener konzipiert wurde.


Lebensraum
Es gibt kein Gebiet oder speziellen Lebensraum, den die Antiker für sich beanspruchen würden. Die Maschinenwesen existieren in einer verschwindend geringen Anzahl, wenn man sie mit anderen Völkern vergleicht. Das liegt an ihrer Herkunft und ihren ungewöhnlichen Umständen. Sie leben nicht in Verbänden und sind eher als vogelfreie Wanderer bekannt.
Da die Antiker nicht auf Nahrung angewiesen sind, sondern ihre Energie durch einen schlafähnlichen Ruhemodus wieder aufladen, haben sie auch keinerlei Bedürfnis danach, sich in fruchtbaren Gegenden aufzuhalten. Die Antiker können selbst im kargesten Ödland mühelos überleben. Viele Antiker, die in Freiheit leben, haben sich in jene Gegenden zurückgezogen und leben ein ruhiges Einsiedlerleben. Jene Antiker gelten auch als ziemlich scheu, da die anderen Völker nichts Gutes mit ihnen im Sinn haben.


Kultur
Die Maschinenwesen verfügen über keine eigenständige Kultur, da sie Teil der Kultur der antiken Zivilisation sind, über die nur wenig bekannt ist. Viele andere Völker betrachten die Antiker aus diesem Grund auch nicht als Lebewesen und behandeln sie als vogelfrei. Sie werden nicht durch Gesetze geschützt und nur wenige interessieren sich offenkundig dafür, was mit ihnen geschieht. Tatsächlich betrachten die anderen Völker sie als minderwertig, da sie als Apparaturen konzipiert wurden, die anderen Hochkulturen unterstützend unter die Arme greifen sollten.
Es ist keine Seltenheit, dass Mitglieder anderer Völker versuchen, gefundene Antiker zu versklaven und als Eigentum behandeln. Von Abenteurern geborgene Antiker kennen oftmals kein anderes Leben als das Sklaventum. Die Antiker sind mit dem Niedergang der antiken Zivilisation vor ein paar tausend Jahren ebenso untergegangen. Ihrem maschinellen Dasein haben sie es zu verdanken, dass sie bis zur heutigen Zeit in einem tiefen Schlaf überdauert haben. Es waren zum Großteil die Abenteurer der Gilde, die sie geborgen und wiedererweckt haben, weshalb die Antiker zwar noch immer rar gesät sind, ihre Anzahl aber stetig steigt.
Auch, wenn die Antiker jedoch nicht als gleichwertig angesehen werden, gibt es ebenso wie Sklaven auch in Freiheit lebende Antiker, die sich zu behaupten und eine Existenz aufzubauen versuchen. Sie sind durchaus ein seltener Anblick und werden nichtsdestotrotz häufig benachteiligt. Dem jahrtausend langem Schlaf verschuldet haben sämtliche Antiker keine genauen Erinnerungen mehr an die antike Zivilisation. Ihre Leben vor ihrer Wiedererweckung sind für sie selbst ein Rätsel, obwohl bei manchen hin und wieder Erinnerungsfetzen zurückkehren. Diese sind jedoch meist privater Natur und keine Erinnerungen an kulturelle und gesellschaftliche Strukturen.

Die Namen, die die Antiker tragen, haben sie sich oftmals selbst gegeben, weswegen sie nicht zueinander gehörig erscheinen, da sie sich der Namensgebung anderer Völker bedienen. Antiker, die sich noch an ihre Namen erinnern können, tragen häufig Namen wie etwa Minos, Thyrsos, Tantalos, Aithon, Argos, Lailaps, Orthos, Skylla oder Ähnliche.


Hierarchie
Bei den Antikern gibt es keine wirklichen, hierarchischen Strukturen. An oberster Stelle kamen für sie stets ihre Meister, die nun längst das Zeitliche gesegnet haben. Ein Antiker, der vor allem auf Gehorsamkeit programmiert wurde, wird seinem neuen Meister aber ohne zu hinterfragen dienen.


Religion
Einen religiösen Glauben wird man bei den Antikern nicht finden. Für sie ist es nur schwer begreiflich, dass es höhere Wesen als ihre Erschaffer geben soll. Tatsächlich kann man aus heutiger Sicht sagen, dass ihre Schöpfer aus der antiken Zivilisation für sie die höchsten Wesen darstellen. Aus ihrer Sicht ist das jedoch eine nüchterne Betrachtung. Verständnis für religiöse Ansichten mögen sie kaum entwickelt haben, da sie selbst von sterblichen Wesen erschaffen wurden und den Gedanken der Allmacht aus diesem Grund nicht nachvollziehen können.


Sprache
Dank ihren ausgeprägten, analytischen Fähigkeiten gibt es für die meisten Antiker keine Sprachbarrieren. Die Sprachen der anderen Völker können sie nach kurzer Analyse bereits einigermaßen gut verstehen, durch Auseinandersetzung mit jenen Sprachen erreichen die Antiker zudem schnell ein muttersprachliches Niveau, wenn ihre Analysefähigkeiten entsprechend gut ausgeprägt sind.
Was die Sprache anbelangt, sind Antiker ausgesprochen anpassungsfähig. Sie kommen schnell hinter die Feinheiten einer Sprache und wissen sie nach kürzester Zeit bereits anzuwenden. Selbst, wenn ein Antiker ein rein menschliches Äußeres besitzt, ist es aber auch oftmals die Sprache, die ihn als Antiker enttarnt. Viele neigen zu einer robotischen Sprachweise, die bei den anderen Völkern auf Unverständnis trifft. Ihre Stimmen klingen zwar nicht verzerrt, doch sie neigen häufig dazu, in Wahrscheinlichkeiten zu sprechen. Aus einem "Ja" oder "Nein" wird auch nur allzu schnell ein "Positiv" oder "Negativ." Gerade bei frisch wiedererweckten Antikern ist dies meistens der Fall. Antiker, die sich an den Sprachgebrauch anderer Sprachen gewöhnt haben, schaffen es meist schneller, ihre eigenen Sprachgewohnheiten abzulegen.

Die Antiker verfügen jedoch auch über eine eigene, verlorengegangene Sprache. Die anderen Völker bezeichnen sie schlicht als antike Sprache, da die Antiker die einzigen sind, die in der Lage dazu sind, sie zu verstehen und zu sprechen. Neugierige Forscher und Wissenschaftler versuchen schon seit langem, die antike Sprache zu entschlüsseln. Sie ist jedoch derart komplex aufgebaut, dass es ihnen bisher nicht gelang, grammatikalische Regeln festzumachen.
Gesprochen klingt die antike Sprache ziemlich willkürlich und kommt anderen Völkern vor allem wie zusammenhangsloses Kauderwelsch vor. Auch die Aussprache ist nur äußerst schwer zu meistern, da bereits eine abweichende Sprechgeschwindigkeit die Bedeutung einzelner Wörter vollkommen verändern kann.
Im Allgemeinen klingt die antike Sprache für Nicht-Muttersprachler ziemlich hart, teilweise sogar aggressiv. Nicht zuletzt geht sie den anderen Völkern auch nicht besonders gut von der Zunge, da man sich ins Besondere schnell verhaspeln kann.
Über ein ausgeprägtes Schriftsystem verfügt die antike Sprache allerdings nicht. Die Sprache ist derart komplex, dass es unmöglich erscheint, sie zu verschriftlichen. Aus diesem Grund bestehen die schriftlichen Überbleibsel der antiken Zivilisation ausschließlich aus Hieroglyphen, die nicht immer ein eindeutiges Bild ergeben.


Fähigkeiten






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Re: Sammelthema

Beitrag  Aegis am Sa Aug 12, 2017 6:48 pm

die Magie.
Wirkungsweise
Lernmethoden
Wechselwirkungen
Magiearten
Möglichkeiten



Wirkungsweise
Forscher der Wissenden haben herausgefunden, dass mehrere Energien entlang der Blutbahn durch den Körper fließen. Diese Energien sind aufgeteilt in Elemente, die das Verständnis für magische Begabungen vertiefen sollen.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass jedes Wesen potenziell in der Lage dazu ist, Magie zu wirken. Voraussetzung dafür ist das Wissen um die Energien, ein gutes Gespür und Training darin, diese Energien zu formen. Nur, wer die Energien, die durch seinen Körper fließen, spüren kann, wird je in der Lage dazu sein, Magie zu wirken.
Das Erspüren der Energien kann durch verschiedenes Training erlangt werden. Beliebt hierfür ist das Meditationstraining, das die Magieschüler lehren soll, sich auf die Energien zu konzentrieren. Auch Konfrontationen mit dem Element, dessen Energie geweckt werden soll, können helfen, sind jedoch meist viel zu riskant. Hingegen dem Meditationstraining erweckt eine direkte Konfrontation mit dem Element die magischen Fähigkeiten jedoch um ein vielfaches. Das Meditationstraining kann eine lange Zeit in Anspruch nehmen, ehe eine Wirkung erzielt wird. Wegen dem Risikofaktor wird eine direkte Konfrontation jedoch von sämtlichen, anerkannten Magieschulen gemieden.

Magie zu erlernen bedeutet Fleiß und eine Menge Arbeit. Schüler der Magie müssen mit viel Fingerspitzengefühl versuchen, den Energiefluss in ihrem Körper zu bündeln und zu formen. Ungeduld und eine grobe Handhabe können schnell zu Gegenfeuer werden. Wesen, die versuchen, ihre magischen Fähigkeiten zu erzwingen, enden meist mit starken Verletzungen und können den Energiefluss dauerhaft beschädigen. Dadurch sind sie meist nicht mehr in der Lage, überhaupt noch Magie zu wirken.
In Schulen, in denen Magie gelehrt wird, wird aus diesem Grund zunächst stets die Geduld gefördert, um die Schüler nicht der Gefahr auszusetzen, aus Ungeduld heraus einen schwerwiegenden Fehler zu machen. Erst, wenn ein Wesen seinen Energiefluss vollständig im Griff hat, kann es die Anwendung von Magie erlernen.
Um Magie überhaupt anwenden zu können ist eine starke Vorstellungskraft nötig. Magier müssen genauestens wissen, was sie erreichen wollen, um ihre Magie zu wirken. Hat ein Magier kein genaues Bild im Kopf oder ist zu ungeduldig, seinen Energiefluss entsprechend dieses Bildes zu formen, kann es schnell eine unkontrollierbare Form annehmen und in einer Katastrophe enden. Magische Unfälle rühren meist daher, dass ein Bild gestört wurde oder der Energiefluss nicht entsprechend geformt werden konnte.

Um erfolgreich und anständig Magie zu wirken sind daher Geduld und ein sehr gutes Vorstellungsvermögen essenziell. Je komplexer die angewandte Magie ist, desto klarer muss das gedankliche Bild sein.
Ein Magier muss sich, um kontrollierte und klare Magie zu wirken, ein gedankliches Bild von sämtlichen Details, Wirkungen, Beschaffenheiten, Verläufen und sogar Gerüchen machen. Um Kontrolle über ein erschaffenes Feuer zu behalten, muss er sich die Bewegungen des Feuers und den Einfluss des Windes ausmalen und vorstellen können. Andernfalls läuft er auf die Gefahr hinaus, dass er die Kontrolle über seine Magie verliert, da eine genaue Kontrolle und Formung des Energieflusses essenziell ist.

Sind ein gedankliches Bild und die benötigten Energieflüsse geformt, werden die Energieflüsse in gebündelter Form auf die Außenwelt übertragen. Dazu verlässt ein Teil des Energieflusses den Körper, um die gewünschte Magie zu wirken und kehrt zum Körper zurück, wenn die angewandte Magie verwirkt ist. Da die Energieflüsse begrenzt sind, ist es Zaubernden daher nicht möglich, mehr Zauber anzuwenden, als sie über Kapazität ihrer Energieflüsse verfügen.
Die Erschaffung eines gewöhnlichen Golems beispielsweise benötigt eine hohe Kapazität des Erdflusses und eine mittelhohe Kapazität des Lebensflusses, um das zu erschaffene Geschöpf ausreichend zu formen. Das schränkt die Anwendung anderer Erdzauber, solange der Golem besteht, erheblich ein. Flüsse, die jedoch nicht strapaziert sind, können weiterhin angewandt werden.
Die Kapazität der Energieflüsse lässt sich durch viel Erfahrung und regelmäßigem Training vergrößern und erweitern.

Das Erzwingen magischer Fähigkeiten ist zwar durchaus möglich, meist jedoch mit starken Schmerzen verbunden und ist stets unkontrollierbar. Magier, die von der Norm abweichen und gewaltsam versuchen, ihre magischen Fähigkeiten zu wecken, werden allgemeinhin geächtet und verschrien.
Der Energiefluss ist ziemlich sensibel und hält eine grobe Handhabung meist auch nicht lange durch, sodass Magier mit erzwungenen Fähigkeiten zwar über ziemlich impulsive und unkontrollierbare Magie verfügen, sie aber meistens auch nicht lange aufrechterhalten können, ohne ihren Energiefluss dauerhaft zu schädigen und damit ihre magischen Fähigkeiten zu verlieren.
Magier der Schwarzen Feder verwenden meist Hilfsartefakte, um ihren Energiefluss aufrechtzuerhalten. Mit den richtigen, magischen Artefakten ist es möglich, seinen Energiefluss trotz allem zu stabilisieren und seine eigene Magie zu verstärken. Bloß die Kontrolle über sie werden Wesen mit erzwungenen, magischen Fähigkeiten niemals erlangen und dank ihrer unkontrollierten Magie viel eher Zerstörung anrichten.


Lernmethoden
Um seine magischen Fähigkeiten zu erwecken, gibt es unterschiedliche Methoden. Die anerkannteste Methode, um sich an die Erweckung heranzutasten und die richtige Form der Magie zu lernen, ist das Meditationstraining.
Das Meditationstraining soll Schüler der Magie lernen, sich abgeschottet von der Außenwelt, einzig und allein auf sich selbst und seinen Energiefluss zu konzentrieren. Diesen zu erspüren ist jedoch keinesfalls einfach und benötigt ein ausgeprägtes Verständnis für seinen eigenen Körper. Es kann enorme Zeit beanspruchen, bis man in der Lage dazu ist, den Energiefluss zu spüren und noch länger dauert es, bis man erlernt hat, ihn nach seinen Vorstellungen zu formen, um die gewünschte Magie zu wirken.
Nachdem ein Magieschüler das Erspüren gemeistert hat, gibt es strenge und sehr strikte Übungen, zuvor gezeigte Bilder aus dem Kopf heraus nachzuzeichnen. Nur, wenn sämtliche Details übereinstimmen und der Schüler gelernt hat, diese detailreichen Bilder in seine Gedanken zu übertragen, kann er sich daran machen, seinen Energiefluss diesen Bildern ebenbürtig zu formen und damit seine gewünschte Magie zu wirken.
Sich gedanklich sämtliche Details ausmalen zu können, die die Magie bewirken soll, bedarf viel Übung und viel Erfahrung. Magieschüler tun gut daran, sich mit ihren gewünschten Elementen ausgiebig zu beschäftigen, um mental ein möglichst echtes Bild zu erzeugen und sich vorsichtig an die Elemente heranzutasten. Diese Lernmethode bedarf zwar viel Zeit und Übung, verhilft den Magieschülern aber dazu, echte Meister der Magie zu werden.

Eine andere Methode, die von seriösen Schulen jedoch niemals angewandt wird, ist die direkte Konfrontation mit einem Element. Diese Methode greift auf eingebrannte Bilder durch traumatische Erlebnisse zurück. Sie macht sich starke Ängste zu Nutze, um die Beherrschung über ein Element zu erlernen.
Traumatische Erlebnisse, die mit einem spezifischem Element gemacht werden, stimulieren durch Überlebensinstinkte in manchen Fällen den zugehörigen Energiefluss im Körper. Ein Wesen, das beispielsweise eine Nahtoderfahrung durchs beinahe Ertrinken gemacht hat, wird in manchen Fällen den Energiefluss des Wassers in seinem Körper entdecken und durch unbewusste Formung dieses Energieflusses versuchen, sich vor dem Ertrinken zu retten. Durch das vom Erlebnis eingebrannte, genaue Bild der Situation und des gefährlichen Elements, schaffen Magieschüler es, sich auch in Zukunft des Energieflusses zu bedienen.
Durch diese Methode erlernte Magie beschränkt sich jedoch meist nur auf dieses eine Element, das nicht vollständig beherrscht wird. Die Magie mag deutlich stärker als bei Magielehrlingen an den Magierschulen sein, dies liegt jedoch an einer impulsiveren und eher von Angst oder Ehrfurcht geprägten Vorstellung, die sich durch die; oft auch unterbewussten; traumatischen Bilder nicht vollständig selbst formen lässt. Die Magie ist wilder, kann jedoch nicht so präzise gewirkt werden, wie die durch Meditationstraining erlernte Magie.
Einem Wesen, dessen Magie auf diese Weise erweckt wurde, fällt es zudem häufig schwer, Energieflüsse anderer Elemente wahrzunehmen und zu formen.

Eine weitere Lernmethode, die jedoch fast ausschließlich von der Schwarzen Feder praktiziert wird, ist das Erzwingen der magischen Fähigkeiten. Diese Methode ist strengstens untersagt, weswegen sie nur von den Abtrünnigen und Verzweifelten angewandt wird.
Um die Erweckung der Magie zu erzwingen, bedienen die Magier der Schwarzen Feder sich fremder Energieflüsse. Dabei wird einem gewöhnlichen Magier, der seine Elemente auf natürlichem Wege gemeistert hat, ein Teil seiner Energieflüsse durch schwarze Rituale entzogen. Die Rituale, die die Schwarze Feder entwickelt haben, trennen den Energiefluss eines Magiers teilweise von dessen Körper und forcieren den getrennten Energiefluss in das Wesen, dessen magische Fähigkeiten erweckt werden sollen.
Auf diesem Weg erlernte Magie ist aus diesem Grund komplett abhängig von den Fähigkeiten des freiwilligen oder unfreiwilligen Spenders. Der fremde Energiefluss ist jedoch nicht dazu in der Lage, sich weiterzuentwickeln, da er im eigenen Körper einen Fremdkörper darstellt und seinen Weg zurück in seinen eigentlichen Körper sucht. Die Anwendung von Magie kann deswegen mit starken Schmerzen verbunden sein, die oft von der Stärke des Energieflusses abhängig sind.
Wird versucht, Magie über einen fremden Energiefluss anzuwenden, kann der Fluss aufgrund der Inkompatibilität nicht ausreichend geformt werden und versucht aktiv, aus dem fremden Körper auszubrechen. Magie kann gewirkt werden, jedoch nicht für lange, da Widerstand des fremden Energieflusses zu stark wird. Diese Form der Magie ist zudem stets relativ unkontrolliert und sorgt meist für nicht beeinflussbare Zerstörung.
Um sich das Wirken der Magie zu erleichtern, nutzen Magier der Schwarzen Feder Artefakte, die den fremden Energiefluss im eigenen Körper stabilisieren und im Zaum halten. Durch diese Hilfsmittel kann die Magie sogar präziser gewirkt werden, ist und bleibt jedoch stets wilder und unkontrollierbarer als Magie, die durch die anderen Methoden erweckt wurde.
Bricht der fremde Energiefluss aus, werden die eigenen Energieflüsse durch die wirkende Kraft in den meisten Fällen irreparabel beschädigt. Da die eigenen Energieflüsse jedoch auch bei dieser Methode eine Rolle spielen und sich eng an die fremden Energieflüsse schmiegen, um auf sie zu wirken und im Körper festzuhalten, können die magischen Fähigkeiten bei dieser Methode unweigerlich und unwiderruflich verloren gehen.


Wechselwirkungen

Lebensmagie
Wassermagie
Erdmagie
Windmagie
Feuermagie
Todesmagie

Es gibt sechs grundsätzliche Elemente, die bestimmen, welche magischen Fähigkeiten man sein Eigen nennen darf. Die positiven Elemente; Lebensmagie, Wassermagie und Erdmagie; sowie die negativen Elemente; Todesmagie, Windmagie und Feuermagie.
Untereinander komplementieren sich die positiven und negativen Elemente. Das heißt, dass es einem Magier, der den Energiefluss des Elements Wasser beeinflussen kann, leichter fällt, auch die Lebens- und Erdmagie zu erlernen.
Welche Magien ein Magier auf natürlichem Wege erlenen kann, hängt davon ab, ob er ein positives oder aber ein negatives Element zuerst gelernt hat und welche Elemente dem zuerst Erlerntem benachbart sind. Grundsätzlich gilt:

  • Wer zuerst Lebensmagie erlernt hat, kann Wasser- und Erdmagie erlernen.
  • Wer zuerst Wassermagie erlernt hat, kann Lebens-, Erd- und Windmagie erlernen.
  • Wer zuerst Erdmagie erlernt hat, kann Lebens-, Wasser- und Feuermagie erlernen.
  • Wer zuerst Todesmagie erlernt hat, kann Wind- und Feuermagie erlernen.
  • Wer zuerst Windmagie erlernt hat, kann Todes-, Feuer- und Wassermagie erlernen.
  • Wer zuerst Feuermagie erlernt hat, kann Todes-, Wind- und Erdmagie erlernen.

Diese Regeln der Magie gelten jedoch ausschließlich für die natürliche Magie, die mit mühevoller Arbeit erlernt wird. Es gibt Artefakte und Amulette, die es Magiern ermöglichen, sämtliche Magiearten zu beherrschen. Diese stehen jedoch meistens nur den Großmeistern der Magie offen, die ihre natürlichen Elemente voll und ganz beherrschen, da jene magischen Gegenstände für Normalsterbliche unerschwinglich sind.
Magier, die dem Magierzirkel durch besondere Leistungen und Heldentaten auffallen, erhalten von ihm meist ein solches Artefakt verliehen, das sie zu Großmeistern der Magie auszeichnet. Derlei Artefakte können jedoch auch mit einer riesigen Portion Glück in uralten Ruinen gefunden oder manchen Antikern entrissen werden, da sie manchmal mit eingebauten Magieartefakten ausgestattet sind.


Magiearten
Neben den bekannten hauptsächlichen Magiearten, die in positiv und negativ aufgeteilt sind, gibt es auch noch einige Unterarten, die diesen sechs bekannten Elementen untergeordnet sind. Manche Zauber lassen sich nur aus einer Kombination zweier oder mehrerer unterschiedlicher Arten bewerkstelligen. So lassen sich beispielsweise durch eine Kombination aus Lebens- und Erdmagie Golems erschaffen oder aus einer Kombination von Feuer-, Erd- und Lebensmagie Feuergolems.
Durch Kombinationen verschiedener Arten sind viele, sehr unterschiedliche Zauber und Zauberarten möglich, wodurch an der Magie auch stets weiter geforscht wird, um das Bestmögliche aus ihr herauszuholen. Auch die Magie ist dazu in der Lage, sich stetig weiterzuentwickeln.


Lebensmagie
Die Lebensmagie ist; wie der Name bereits sagt; die Magie, die es vermag, dem Leblosen Leben einzuhauchen. Mit ihrer Hilfe können Gegenstände zu lebhaften Dingen gemacht werden. Sie vermag es auch, direkten Einfluss auf das Leben anderer Wesen zu nehmen und kann es in Form von Heilmagie retten. Auch die Verlängerung oder Verkürzung eines Lebens ist mit ihrer Hilfe möglich, jedoch ein äußerst schwieriges und kraftaufwendiges Unterfangen.
Unterarten: Heilmagie, Zeitmagie


Wassermagie
Das Wasser zu kontrollieren und zu bewegen, vermag die Wassermagie. Fähige Magier schaffen es sogar, Wasser selbst zu erschaffen. Mit Hilfe der Lebensmagie ist es sogar möglich, verschmutztes Wasser zu reinigen und wieder bedenkenlos trinkbar zu machen, weshalb mächtige Wassermagier sich großer Beliebtheit erfreuen und von vielen hoch angesehen werden. Allerdings ist das Reinigen von Wasser, je nach Verschmutzungsgrad, alles andere als einfach und die Kontrolle über das Wasser nur begrenzt möglich. Auch die mächtigsten Großmagier werden es nicht schaffen, sich das Meer untertan zu machen.
Unterarten: Eismagie


Erdmagie
Die Erde zu nutzen, um Wege zu ebnen und neue Lebensräume zu erschließen. Das ist eine Aufgabe für prächtige Erdmagier. Mit Hilfe der Erdmagie kann der Boden bedenkenlos bewegt werden, aber auch zerstörerische Erdbeben können heraufbeschworen werden. Beliebter sind die Erdmagier jedoch eindeutig für die Landerschließung und; in Kombination mit Lebensmagie; auch, unfruchtbare Erde wieder fruchtbar zu machen.
Unterarten: Pflanzenmagie


Todesmagie
Die Todesmagie ist eine eigentlich verbotene Kunst, die man niemals in der Öffentlichkeit zeigen sollte. Im Untergrund werden jedoch häufig Todesmagier gesucht, um mörderische Aufträge auszuführen. Mit Hilfe dieser Magie können Leichen zu willenlosen Sklaven gemacht werden, die sich ganz nach dem Willen des Magiers bewegen. Mit furchtbaren Flüchen werden Wesen verdammt und der Tod streckt bald schon die eisigen Klauen nach jemandem aus. Die meisten verbinden Todesmagie jedoch vor allem mit unsagbaren Qualen.
Unterarten: Fluchmagie, Puppenmagie


Windmagie
Die Windmagie vermag es, raue Lüftchen, aber auch starke Stürme oder schneidende Winde heraufzubeschwören. Obwohl man mit ihrer Hilfe einige, gute Dinge bewegen könnte, wird sie jedoch am meisten mit Stürmen assoziiert. Windmagier sind jedoch vor allem auf hoher See beliebt, um bei der Schifffahrt zu helfen, den Kurs zu halten. Auch, wenn nicht alle Seemänner wirklich begeistert von dieser Einmischung sind. Windmagie ist trotz seines Potenzials aber leider nicht wirklich hoch angesehen.
Unterarten: Wettermagie


Feuermagie
Feuermagie ist zerstörerisch und gefürchtet. Nur die wenigsten Feuermagier werden in einem rechten Licht gesehen, da die meisten Wesen mit diesem zerstörerischem und gefährlichem Element nichts zu tun haben wollen. Viele Feuermagier sind Teil der Silberschwingen, um mit ihrer Feuermanipulation und der Erschaffung von Feuer finstere Höhlen zu erleuchten und kampflustige Monster auf Entdeckungsreise abzuwehren. Viele Feuermagier sind aber auch als Söldner oder Kopfgeldjäger unterwegs, um sich auf diese Weise ihren Lebensunterhalt zu verdienen.
Unterarten: Illusionsmagie



Heilmagie
Wunden zu heilen und sie nahtlos zu verschließen ist die Aufgabe der Heilmagie. Diese Magie erfüllt einzig und allein den Zweck zu helfen. Heilmagier sind gern gesehene Gäste und auch oftmals Kräuterkundler, um die magische Heilung durch die natürliche zu unterstützen. Jedoch ist die Heilmagie nicht allmächtig. Gute Heilmagier schaffen es zwar, schwere Verletzungen zu heilen; was ihnen bereits einiges abverlangt und viel Zeit beansprucht; die Heilmagie vermag es jedoch nicht, ernsthafte und tödliche Krankheiten zu heilen. Sie kennt ihre Grenzen bei äußeren und inneren Wunden; ist aber machtlos bei Seuchen.
Zugehörigkeit: Lebensmagie


Zeitmagie
Die Zeitmagie ist nicht ganz das, was man sich von ihr erhoffen mag. Kein Magier der Welt vermag es, die allgemeine Zeit schneller oder langsamer verlaufen zu lassen. Oft tritt die Zeitmagie in Kombination mit der Heilmagie auf, um das Schließen von Wunden zu unterstützen und Blutungen zu stoppen. Mit Hilfe der Zeitmagie können kleinere Bereiche in der Zeit eingefroren, verlangsamt oder verschnellert werden. Dadurch können beispielsweise kleinere Pflanzen; etwa Kräuter oder Blumen; in Windeseile wachsen.
Zugehörigkeit: Lebensmagie


Eismagie
Die Eismagie ist eng umschlungen mit der Wassermagie. Wasser zu gefrieren, aber auch in Windeseile wieder aufzutauen, ist das Werk dieser Magie. Dadurch können hereinbrechende Wassermassen gefroren werden und möglicherweise Zeit für Evakuierungen verschaffen. Eis ist sogar noch leichter formbar als Wasser, sodass die meisten Wassermagier auch die Eismagie beherrschen, da die beiden Magien sich wunderbar ergänzen.
Zugehörigkeit: Wassermagie


Pflanzenmagie
Möchte man Pflanzen wachsen lassen; auch größere als kleine Blumen oder Kräuter; ist die Pflanzenmagie die richtige Wahl. In Kombination mit Erd- und Lebensmagie, die den Boden fruchtbar macht, wachsen Pflanzen auch durch die Pflanzenmagie besonders hervorragend. Pflanzenmagier sind besonders in der Landwirtschaft ziemlich beliebt, um die bestmögliche und reichste Ernte einfahren zu können, sind für die meisten Bauern jedoch oft viel zu teuer zum Anheuern.
Zugehörigkeit: Erdmagie


Fluchmagie
Schreckliche Flüche auf die Welt loszulassen ist Teil der Fluchmagie. Diese ist jedoch, auch für den Anwender, ziemlich riskant. Jemanden zu verfluchen ist stets mit einem Opfer verbunden, das von der Art des Fluchs abhängt. Starke Flüche verlangen hohe Opfer. Wer jemandem beispielsweise einen Todesfluch auferlegen möchte, muss doppelt so viele, vernunftbegabte Wesen eigenhändig töten, wie er verfluchen möchte und die Schmerzen der dafür Verstorbenen auf sich nehmen. Nicht umsonst sagt man den Fluchmagiern oft nach, eine Schraube locker zu haben.
Zugehörigkeit: Todesmagie


Puppenmagie
Leichen oder Lebende zu willenlosen Sklaven zu machen, ist der Sinn der Puppenmagie. Damit ist die Puppenmagie der Lebensmagie gar nicht unähnlich, auch wenn beide gegensätzlicher Natur sind. Während die Lebensmagie Leben mit freiem Willen einhaucht, haucht die Puppenmagie willenloses Leben ein. Lebende zu verzaubern ist jedoch ein äußerst schwieriges Unterfangen und zur benötigten Energie des Zaubernden, wird sie zusätzlich erschwert, dadurch, dass auch die Willenskraft und die magische Resistenz des Opfers eine große Rolle spielt.
Zugehörigkeit: Todesmagie


Wettermagie
Es ist nicht leicht, das Wetter zu beherrschen. Oft beschränkt sich das durch die Wettermagie beeinflusste Wetter nur auf kleine Bereiche und vermag es nicht, das gesamte Wetter zu ändern.  Mächtige Großmagier haben jedoch auch schon Sintflut ähnliche Stürme über ganze Städte hereinbrechen lassen. Wettermagie ist äußerst schwer zu beherrschen, richtig angewandt jedoch auch ziemlich mächtig.
Zugehörigkeit: Windmagie


Illusionsmagie
Fata Morganas; oder auch allgemein Illusionen; zu erschaffen, ist die Illusionsmagie. Diese Illusionen sind zumeist visueller Natur. Besonders fähige Illusionsmagier vermögen es sogar, andere Sinne zu täuschen. Wie weit jemand davon betroffen ist, hängt jedoch von der magischen Resistenz der Person ab. Somit ist es schwer andere Magier zu täuschen, hat jedoch meist ein leichteres Spiel bei Nicht-Magiern.
Zugehörigkeit: Feuermagie



Möglichkeiten
Die Fähigkeit Magie zu wirken öffnet einige Türen. Magie ist beinahe allgegenwärtig und wird von den Wissenden auch aktiv in technologische Errungenschaften eingebunden, um den Fortschritt zu ermöglichen. Die anderen Völker betrachten die sogenannte Magitechnologie der Wissenden zwar mit höchster Skepsis und sind nicht bereit, sie anzunehmen, Magie nimmt aber auch für die anderen Völker eine hohe Stellung ein.
Je nach Volk sind völlig andere Magiearten in der Gesellschaft hoch angesehen. Magie zu erlernen ist jedoch ein schwieriges Unterfangen und magische Schulen sind oft mit hohen Kosten verbunden. Zumeist sind es die Reichen und Adligen, die es schaffen, sich mit Hilfe der teuren Magierakademien im Bereich der Magie zu schulen. Der ärmeren Bevölkerungsschicht steht diese Möglichkeit nur selten offen. Ein Stipendium zu ergattern ist zwar äußerst schwierig, aber nicht unmöglich, sodass es auch durchaus mal der eine oder andere Bauernjunge schafft, an den magischen Akademien zu lernen und etwas aus sich zu machen.







avatarSchützender Schild
Das Leben ist nicht einfach. Ins Besondere nicht, wenn an allen Fronten Spannungen herrschen und gegensätzliche Ansichten unentwegt aufeinander prallen.

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